Téměř tři desetiletí poté, co počítač poprvé porazil úřadujícího mistra světa v šachu, vstupuje hra do nové fáze automatizace. Joshua Stanley Robotics, online tvůrce a vloger, navrhl plně funkční šachovnici, která se sama hraje, která nejen rozumí lidským tahům, ale také dělá své vlastní – a vyhrává.
Vzestup automatizovaných šachů
Historická porážka Garryho Kasparova od IBM Deep Blue v roce 1997 znamenala začátek trendu. Moderní šachové motory jsou tak pokročilé, že i velmistři jim na chytrých telefonech těžko konkurují. Všechny tyto úspěchy však stále závisí na osobě, která figurkami fyzicky pohybuje. To se mění, protože fandové jako Stanley prosazují inovace ve fyzické automatizaci. Tento posun zdůrazňuje pokračující integraci umělé inteligence do aplikací v reálném světě nad rámec digitální simulace.
Jak to funguje: magnety a motory
Stanleyho design využívá magnety vložené do vlastních 3D tištěných šachových figurek. Deska s plošnými spoji (PCB) pod deskou obsahuje magnetické senzory, které detekují, kdy byl kus posunut. Chcete-li přesunout své vlastní figurky, elektromagnet ovládaný motorizovaným mechanismem táhne zmagnetizované figurky po desce. Tato jednoduchá, ale účinná metoda obchází složitost robotických paží, které Stanley zpočátku zkoumal, ale zjistil, že jsou nespolehlivé.
Mozkem operace je Stockfish, široce používaný open source šachový engine. Stanley integroval tento engine prostřednictvím skriptu Python a převáděl fyzické pohyby na digitální vstupy a naopak. Systém může upravit obtížnost, což umožňuje Stanleymu, který přiznává, že není šachovým expertem, zajistit, že bude neustále prohrávat.
Omezení a komerční alternativy
Navzdory své funkčnosti má deska omezení. Tahy jezdce, které vyžadují křížení jiných figurek, mohou způsobit kolize. Zachycené tvary je nutné odstranit ručně. Navzdory těmto nedostatkům považuje Stanley projekt za úspěšný a zdůrazňuje „napětí“ vytvářené skrytým pohybem a hučením motoru.
Existuje několik komerčních alternativ. Například Miko-Chess Grand se prodává za 497 dolarů a používá podobný magnetický systém v designu leštěného dřeva. Šachovnice Phantom se může dokonce připojit k online platformám, jako je Chess.com, což vám umožní fyzicky hrát proti vzdáleným lidským protivníkům.
Od výzvy k příležitosti k učení
Stanleyho projekt vyniká jako přehlídka DIY inženýrství. Hlavním cílem nebyla komerční proveditelnost, ale technický výzkum. Sám Stanley poznamenává, že stvoření bylo záminkou k tomu, aby se naučil kódovat Python, a přidal tak do svého arzenálu cennou sadu dovedností.
„Celkově jsem opravdu spokojený s tím, jak tento projekt dopadl… Dalo mi to dobrý důvod začít se učit kódování v Pythonu, což byl pro mě další cíl.“
Samostatně hrající šachovnice ukazuje rostoucí dostupnost automatizace založené na umělé inteligenci. Díky kombinaci softwaru s otevřeným zdrojovým kódem a hardwaru pro vlastní potřebu posouvají projekty jako Stanley’s hranice toho, co je možné mimo tradiční inženýrská potrubí.

















