Hampir tiga dekade setelah komputer pertama kali mengalahkan juara dunia catur, permainan ini memasuki fase otomatisasi baru. Joshua Stanley Robotics, pembuat online dan YouTuber, telah membuat papan catur yang berfungsi penuh dan dapat dimainkan sendiri yang tidak hanya memahami gerakan manusia tetapi juga mengeksekusi gerakannya sendiri – dan menang.
Bangkitnya Catur Otomatis
Kekalahan penting Garry Kasparov pada tahun 1997 oleh IBM Deep Blue menandakan dimulainya sebuah tren. Mesin catur modern kini sudah sangat canggih sehingga bahkan para grandmaster pun kesulitan melawannya di ponsel pintar. Namun, semua kemajuan ini masih bergantung pada manusia untuk menggerakkan bidak secara fisik. Hal ini berubah, dengan penghobi seperti Stanley yang mendorong inovasi dalam otomatisasi fisik. Pergeseran ini menyoroti integrasi AI yang sedang berlangsung ke dalam aplikasi dunia nyata, melampaui simulasi digital.
Cara Kerja : Magnet dan Motor
Desain Stanley memanfaatkan magnet yang tertanam pada bidak catur cetak 3D khusus. Papan sirkuit tercetak (PCB) di bawah papan berisi sensor magnetik yang mendeteksi ketika suatu bagian dipindahkan. Untuk memindahkan potongan-potongannya sendiri, sebuah elektromagnet yang dipandu oleh mekanisme bermotor menarik potongan-potongan magnet tersebut ke seluruh papan. Metode sederhana namun efektif ini menghindari kerumitan lengan robot, yang awalnya dieksplorasi Stanley tetapi ternyata tidak dapat diandalkan.
“Otak” dari operasi ini adalah Stockfish, mesin catur sumber terbuka yang banyak digunakan. Stanley mengintegrasikan mesin ini melalui skrip Python, menerjemahkan gerakan fisik menjadi input digital dan sebaliknya. Sistem dapat menyesuaikan tingkat kesulitannya, sehingga Stanley – yang mengaku bukan ahli catur – dapat memastikan dirinya selalu kalah.
Keterbatasan dan Alternatif Komersial
Meskipun berfungsi, dewan memiliki keterbatasan. Gerakan ksatria yang mengharuskan melewati bidak lain dapat menyebabkan tabrakan. Potongan yang ditangkap harus dikeluarkan secara manual. Terlepas dari kekurangan ini, Stanley menganggap proyek ini sukses, menyoroti “ketegangan” yang diciptakan oleh gerakan tersembunyi dan dengungan motor.
Ada beberapa alternatif komersial. Miko-Chess Grand, misalnya, dijual seharga $497 dan menggunakan sistem magnet serupa dalam desain kayu yang dipoles. Papan catur Phantom bahkan dapat terhubung ke platform online seperti Chess.com, sehingga memungkinkan permainan fisik melawan lawan manusia jarak jauh.
Dari Tantangan Menjadi Peluang Belajar
Proyek Stanley menonjol sebagai demonstrasi teknik DIY. Tujuan utamanya bukanlah kelayakan komersial tetapi eksplorasi teknis. Stanley sendiri mencatat bahwa build tersebut adalah alasan untuk mempelajari coding Python, menambahkan keahlian yang berharga ke dalam repertoarnya.
“Secara keseluruhan, saya sangat senang dengan hasil proyek ini… Ini memberi saya alasan bagus untuk mulai belajar coding dengan Python, yang merupakan tujuan bonus bagi saya.”
Papan catur yang dapat dimainkan sendiri ini menunjukkan semakin berkembangnya aksesibilitas otomatisasi berbasis AI. Dengan menggabungkan perangkat lunak sumber terbuka dan perangkat keras DIY, proyek seperti Stanley mendorong batasan dari apa yang mungkin terjadi di luar jalur teknik tradisional.

















