Samogrająca szachownica osiąga mat dzięki domowej automatyzacji

11

Prawie trzydzieści lat po tym, jak komputer po raz pierwszy pokonał aktualnego mistrza świata w szachach, gra wkracza w nową fazę automatyzacji. Joshua Stanley Robotics, twórca internetowy i vlogger, zaprojektował w pełni funkcjonalną, samogrającą szachownicę, która nie tylko rozumie ludzkie ruchy, ale także wykonuje własne – i wygrywa.

Powstanie szachów automatycznych

Historyczna porażka Garry’ego Kasparowa z firmą Deep Blue firmy IBM w 1997 r. zapoczątkowała trend. Współczesne silniki szachowe są na tyle zaawansowane, że nawet arcymistrzom trudno jest z nimi konkurować na smartfonach. Jednak wszystkie te osiągnięcia nadal zależą od osoby fizycznie poruszającej elementy. To się zmienia, ponieważ hobbyści tacy jak Stanley wprowadzają innowacje w automatyzacji fizycznej. Ta zmiana podkreśla ciągłą integrację sztucznej inteligencji z aplikacjami w świecie rzeczywistym, wykraczającymi poza symulację cyfrową.

Jak to działa: magnesy i silniki

Projekt Stanleya wykorzystuje magnesy osadzone w niestandardowych figurach szachowych wydrukowanych w 3D. Płytka drukowana (PCB) pod płytką zawiera czujniki magnetyczne, które wykrywają, kiedy element został przesunięty. Aby przesuwać własne elementy, elektromagnes sterowany mechanizmem silnikowym ciągnie namagnesowane elementy po planszy. Ta prosta, ale skuteczna metoda pozwala ominąć złożoność ramion robotycznych, którą Stanley początkowo badał, ale uznał ją za zawodną.

Mózgiem tej operacji jest Stockfish, powszechnie używany silnik szachowy typu open source. Stanley zintegrował ten silnik za pomocą skryptu w języku Python, konwertując ruchy fizyczne na wejścia cyfrowe i odwrotnie. System może dostosować poziom trudności, dzięki czemu Stanley, który przyznaje, że nie jest ekspertem w szachach, może mieć pewność, że konsekwentnie przegrywa.

Ograniczenia i alternatywy komercyjne

Pomimo swojej funkcjonalności tablica ma ograniczenia. Ruchy rycerzy wymagające przekraczania innych elementów mogą powodować kolizje. Przechwycone kształty należy usunąć ręcznie. Pomimo tych niedociągnięć Stanley uważa projekt za sukces, podkreślając „napięcie” wywołane ukrytym ruchem i szumem silnika.

Istnieje kilka komercyjnych alternatyw. Na przykład Miko-Chess Grand kosztuje 497 dolarów i wykorzystuje podobny system magnetyczny w wersji z polerowanego drewna. Szachownica Phantom może nawet łączyć się z platformami internetowymi, takimi jak Chess.com, umożliwiając fizyczną grę przeciwko odległym ludzkim przeciwnikom.

Od wyzwania do możliwości uczenia się

Projekt Stanleya wyróżnia się jako wizytówka inżynierii DIY. Głównym celem nie była wykonalność komercyjna, ale badania techniczne. Sam Stanley zauważa, że ​​stworzenie to było pretekstem do nauki kodowania w Pythonie, dodając do jego arsenału cenny zestaw umiejętności.

„Ogólnie jestem bardzo zadowolony z przebiegu tego projektu… Dał mi to dobry powód, aby rozpocząć naukę programowania w Pythonie, co było dla mnie dodatkowym celem.”

Samogrająca szachownica pokazuje rosnącą dostępność automatyzacji opartej na sztucznej inteligencji. Łącząc oprogramowanie open source i sprzęt do samodzielnego montażu, projekty takie jak Stanley przesuwają granice tego, co jest możliwe poza tradycyjnymi rurociągami inżynieryjnymi.

Попередня статтяRFK Jr.’s Первый Год в Минздраве: Сдвиг в Американской Медицинской Политике
Наступна статтяPrywatyzacja gruntów publicznych: fałszywe rozwiązanie kryzysu mieszkaniowego